Statuto ufficiale

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    Giocatori
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    49
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    Kalabristan

    Status
    Death

    La Corte dello scacco matto


    La filosofia e lo scopo di questo gruppo nascono con l'arrivo, ad Obscuritas, di una ragazza dai capelli rossi e con la sua assurda ipotesi di essere finita dentro un videogioco. La ragazza in questione, sviluppando l'idea, ha ipotizzato che effettivamente poteva non avere tutti i torti.
    Ha dedotto che Obscuritas è effettivamente la creazione di un genio dell'informatica che è riuscito a creare un videogioco sviluppato in livelli, avventure, enigmi e quest con, come giocatori, persone reali costrette a sopravvivere in questo mondo immaginario e pauroso. Secondo quest'ipotesi l'unico modo per riuscire a tornare indietro sarebbe arrivare ai titoli di coda, ovvero finire il gioco; per questo motivo lo scopo principale del suddetto gruppo è quello di risolvere tutti gli enigmi, portare a termine tutte le quest (secondarie e principali) e superare tutti i livelli ad ogni costo.

    ogni pezzo diviene metafora di un ruolo, di un carattere, ogni mossa diviene metafora di un destino.
    ogni pezzo della scacchiera, tranne per qualche eccezione, è allo stesso livello di un altro, ha un suo ruolo e un suo scopo preciso e si muoverà sempre restando fedele a questo. Nella Corte dello scacco matto, infatti, potrebbe essere al comando anche una torre o un alfiere, poiché chi comanda non è semplicemente un pezzo bensì il giocatore. Gerarchia:
    1. Giocatori: per un massimo di 2 hanno assoluto potere decisionale ma dovranno in ogni caso riferire le proprie decisioni al re e, di conseguenza, alla regina.
    -Nel caso in cui un giocatore si trovi in difficoltà o nel caso in cui due giocatori si trovino in disaccordo, ci si può rivolgere al re e alla regina e, se lo si ritiene opportuno, ad altri pezzi se non addirittura a tutti quelli presenti sulla scacchiera per essere aiutati a prendere una decisione o a valutare una questione; rimane ovvio che l'ultima parola spetterà comunque al giocatore o ai giocatori.
    -Nel caso in cui ci siano due giocatori ed uno dei due decide di voler giocare (comandare) da solo, dovrà sfidare ad una partita di scacchi il compagno. In caso di vittoria a proprio favore il vinto dovrà abbandonare la carica e tornare ad essere un pezzo sulla scacchiera. In caso di vittoria a proprio sfavore il vincitore (colui che era stato sfidato) può scegliere se giocare da solo o se lasciare le cose come stavano prima della partita.
    -Nel caso in cui il giocatore è uno, e desidera un compagno, ha la facoltà di organizzare una sfida a scacchi il cui vincitore diverrà il secondo giocatore. Gli sfidanti possono essere liberi o selezionati dal giocatore; a lui la scelta. Dovranno sfidarsi in varie partite dove, nel caso in cui si dichiari patta, la partita verrà annullata e gli sfidanti squalificati dalla sfida. Le partite saranno, ovviamente, supervisionate dal giocatore il quale, al termine della sfida, ha la possibilità di sfidare il vincitore in una partita nel caso in cui non sia certo che questi possa essere un buon giocatore. In caso di vittoria del giocatore, questi potrà decidere se restare a giocare da solo o se permettere al vinto di diventare il proprio compagno. Nel caso in cui perda, il giocatore non ha scelta; il vincitore diventa automaticamente il secondo giocatore.
    -Nel caso in cui l'unico giocatore o i due giocatori decidano di abbandonare la carica per tornare ad essere pedine o nel caso in cui questi facciano una brutta fine, verrà organizzata una nuova sfida simile alla precedente con l'unica differenza che si può dichiarare patta quando e solo quando ci si trova nella partita finale, nella quale viene decretato chi è il nuovo giocatore. Se durante quella partita gli sfidanti dichiarano patta, entrambi diventano i nuovi giocatori.
    2. Re: indispensabile, importantissimo, insostituibile. Il re viene sempre informato di tutto anche se generalmente sa le cose ancor prima che gli vengano dette. Spesso capita sia il più anziano sopravvissuto su obscuritas del gruppo. Conosce benissimo ogni singolo edificio delle città, e avendo già affrontato molte avventure e guai sa come risolverle e come uscirne illesi; per questo il pensiero del re è fondamentale per tutto il gruppo. E' praticamente invisibile al nemico, agisce spesso nell'ombra e solo al momento più opportuno. In una scacchiera di re ce ne sono due, uno bianco ed uno nero, ma potendo ricoprire questa carica solo una persona, questa dovrà sopportare tutto il peso della consapevolezza che il miglior nemico -migliore in quanto nemico poiché pessimo per noi- siamo sempre noi stessi.
    3. Regina: è tra i pezzi più saggi e capaci della scacchiera, rappresenta il consigliere del giocatore e del re. Essa è la virtù e l'energia di cui ha bisogno il giocatore per agire. Non è facile ricoprire questo ruolo, ma quando non c'è qualcuno a farlo, se ne percepisce pesantemente l'assenza. La regina è capace di far tutto; difendere e attaccare, progettare piani e attuarli, spiare e restare alla base, agire e aspettare. Talvolta fornisce la vittoria al giocatore sacrificandosi.
    4. -Alfieri: si muovono solo in diagonale, per tutta la scacchiera, sia avanti sia indietro, mantenendosi sempre nelle caselle del colore di partenza.; rimangono fedeli a quello, che sia bianco o che sia nero. Per questo motivo rappresentano la fedeltà e per questo motivo ricoprono questa carica solo persone fidate. Queste sono le uniche che possono, nel caso in cui ce ne sia bisogno, ricoprire il ruolo di spie in quanto i giocatori sono e saranno sempre certi della loro lealtà.
    5. -Cavalli: astuti e riflessivi i cavalli non si muovono mai se prima non sono certi di star facendo la mossa giusta. Sono coloro i quali prima di agire pensano, per questo sono gli strateghi del gruppo. Il loro parere è fondamentale, vengono spesso consultati dai giocatori prima di prendere una decisione.
    6. -Torri: coraggiosi e sicuri di sé, le torri sembrano non aver paura di niente, in caso di bisogno agiscono ancor prima di pensare. Sono la prima linea, sempre presenti in ogni situazione, dipendono esclusivamente dai giocatori, hanno ampia libertà operativa previa autorizzazione o consiglio dei suddetti
    7. -Pedoni: il popolo, ovvero i sopravvissuti di Obscuritas. Costituiscono il ramo più basso della gerarchia, ne fanno parte tutti coloro che non sono affiliati alla Corte,o coloro che sono stati scelti e si stanno avvicinando alla stessa. Non sono a conoscenza del gruppo ma trovandosi ugualmente all'interno della scacchiera non possono essere ignorati.

    Ingressi:
    Non è possibile far richiesta per entrare nella “Corte” in quanto nessuno ne conosce l'esistenza.Esiste un unico modo per entrarne a far parte: essere scelti.Una volta scelto il prescelto,si tenta di farlo avvicinare e inconsapevolmente di farlo lavorare per la Corte; il soggetto in esame sarà visionato dai Giocatori che a loro discrezione sceglieranno se renderlo un affiliato o lasciarlo marcire fra i pedoni.Nel caso in cui il soggetto venga ritenuto idoneo, parteciperà al rituale di iniziazione a cui non si potrà rifiutare evenendo, di conseguenza, a conoscenza del gruppo, delle sue gerarchie e dei suoi obiettivi. Non esiste rifiuto all'affiliazione, se un soggetto non dovesse accettare le regole ed i meccanismi del gruppo, verrà privato della memoria, se possibile, o, in casi estremi, giustiziato, in quanto il bene primario per la Corte è la segretezza della stessa.

    Requisiti on:
    -Avere un orientamento prettamente caotico, preferibilmente neutrale.
    -Avere un profilo caratteriale attinente alla Corte
    -Rispetto per le cariche e le decisioni della Corte e condivisione della sua filosofia

    Requisiti off:
    -Aver raggiunto almeno 100 punti esperienza
    -Avere una buona conoscenza della Land e dei suoi meccanismi
    -Avere buone capacità ruolistiche
    -Avere una comprovata presenza all'interno della Land
    -Rispettare i Master, lo staff e il regolamento della Land

    Regolamento interno:
    -La Corte dello scacco matto non è una famiglia o un'opera caritatevole bensì una società e, come ogni società che si rispetti, il suo unico obbiettivo è il raggiungimento degli scopi societari che, in questo caso, sono finire il gioco (obscuritas) e vincere. Per questo motivo non esistono nella Corte dello scacco matto vincoli morali o etici. Ogni operazione, per il raggiungimento dello scopo, è concessa, che questa sia di natura benevola o malevola. L'unico vincolo per gli affiliati è quello di non ledere in alcun modo alla Corte stessa o ai suoi membri.
    -Difficilmente il gruppo aiuta chi ne ha bisogno e, se lo fa, è solo per un possibile guadagno o per uno motivo ben preciso. Nel caso in cui, invece, sia ferito un membro della Corte, sarà cura della stessa preoccuparsene.
    -Il bene primario del gruppo è la segretezza; nessun pedone dovrà mai essere a conoscenza dell'esistenza del gruppo; per nessun motivo. Essendo inoltre compito degli affiliati mantenere il silenzio, è altrettanto un loro compito ripulire il campo, far perdere la memoria se possibile o eliminare chi, per qualche motivo, si è ritrovato a sapere troppo.
    -Re e regina sono cariche uniche e sono le più importanti prima dagli Alfieri. Per questo motivo è vietato attaccare sia fisicamente sia verbalmente un membro che ricopre una di queste cariche.
    -Ogni affiliato è lasciato libero di operare nei limiti delle vie indicate dai Giocatori,tenendo sempre a mente i principi fondamentali su cui si basa la società.
    -In caso di violazioni del regolamento sarà cura dei giocatori valutarne la gravità e scegliere un'adeguata conseguenza che sia da lezione al traditore e da ammonimento per gli altri membri del gruppo.

    in sintesi:
    -Non ledere in alcun modo la Corte
    -Non parlare per nessun motivo a terzi della Corte dello scacco matto
    -Rispetta le regole e le decisioni dei giocatori anche se non le ritieni le più corrette.
    -Non recare offesa né fisicamente né psicologicamente a chi è gerarchicamente più in alto di te.
     
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